Praktisk, teknisk, estetisk – det er design det

Alle menneskeskapte ting rundt oss har en hensikt, de består av materialer og er utført ved hjelp av teknikker og metoder og de har blitt gitt en form. Hvor i designprosessen hører ditt fag hjemme?

Som designer jobber man med teknologi. Uansett komplisert eller primitiv produktutvikling består produktet av en kombinasjon av en idé, valgte materialer, teknikker, mengder og tilrettelagt bruker og bruksområder. TEKins verkstedskurs konkretiserer dette. Kursene innholder alltid teknikk, beregning og materialkunnskap. For å kunne bedrive design må den frie, ville tanke også få være med. 

Kurset «utvikling av en kosmetikkserie» er laget med designprosessen som verktøy, og den fungerer som struktur og ryggrad. Fagområdene som er nødvendige i utviklingen av dette spesifikke produktet flettes inn og brukes aktivt i prosessen:

  • Kjemi i utvikling av selve innholdet i serien
  • Matematikk i beregning av emballasje
  • Kunst og håndverk i struktur, idé og designprosess 

Det er ikke så lett å lage en oppskrift på designprosessen som egner seg som underlag for et undervisningsopplegg. Det er heller ikke tanken bak denne artikkelen. Ønsket er derimot at den skal synliggjøre trinnene i designprosessen. Jeg håper å konkretisere prosessen slik at dere med fagområder utenfor «Kunst og håndverk» kan tenke dere til områder  der deres fag er relevante i utvikling av nye produkter. 

Vi som underviser i Kunst og håndverk i skolesammenheng eller er utøvere av «kunst og håndverk»-yrker, vet hvor tett naturfag og matematikk er flettet inn i fagene våre. Vi bruker teknologi i all form for design. Det kreves bred og dyp kunnskap om materialer, teknikker, naturlover og beregninger for å utvikle selv de enkleste produkter. Det er derfor ganske tungvint og til en viss grad ulogisk å lære det ene uten det andre, for så å strebe etter å forstå hvordan de henger sammen. 

Design og designeren

Mennesket lager ting. Eksempler på spesialisert og forfinet produktutvikling finnes over alt på kloden. Og funn av avanserte ting fører denne tradisjonen langt tilbake i tid. Produktene var da som nå utviklet med tanke på spesielle bruksområder, laget av egnete materialer, utstudert form og funksjon, samt personlige uttrykk og lokale særegenheter. Noen var eksperter på dette  i fortiden også. De var produktutviklere.

Dagens designer utvikler ideer og konsepter, kombinerer, forbedrer, utforsker, utfordrer og forenkler, snur alt på hodet og tenker på nytt. Det er mange ulike grunner til hvorfor et produkt blir til. Et behov, tilgang på et materiale, en produksjonsresurs, kunnskap om en teknikk, en idé og kombinasjoner av disse.

Utgangspunktet er på en eller annen måte alltid at det er et behov kombinert med en idé uten fasit. – Å ikke vite hvor man skal er antakelig designerens sterkeste egenskap. Men det er tent en nysgjerrig gnist som får næring gjennom påfyll av informasjon. Gjennom møysommelig arbeid med utprøvinger, valg og forkastete forsøk kommer produktet stadig tydeligere frem.
Det som skjer her kan beskrives på flere måter. De store designerne sier at de først bedriver kunst. Frie og lekne ideer i skapende samrøre med behov, materiale, teknikk, form og funksjon.Tilføres vilje, evnen til å ta valg og hardt arbeid, kan dette gi gode løsninger.

Hva er design? 

Når er det kunst, ingeniørarbeid, eller håndverk? Som produktdesigner kommer vi tett på alle områdene, i et krysningspunkt som stadig beveger seg mellom kunst og teknikk. Å la kunst, design og teknologi læres side om side er derfor forenklende, nyttig og meningsfylt. 
Under følger en trinnvis beskrivelse av designprosessen, som den ble brukt i ”kosmetikkserie”-kursene.

Del  1 – Oppgaven 

Rammen for oppgaven er gitt: vi skal lage en kosmestikkserie. Innholdet i kosmetikken er ren kjemi, mens beregning av emballasjen er ren matematikk. Lukt, farge, pris, målgruppe, form og bruksområde er strukturert i designprosessen og styres av kunst og håndverksavdelingen.

Kunnskap om kjemien og matematikken 

Vi starter med en innledende del med innføring i kosmetikkens historie, bruksområder og muligheter, samt fakta om materialer de ulike kosmetikkprodukter består av. På dag én prioriteres det god tid til fordypning i kosmetikkmaterialet. Med oppskrifter og utstyr prøves og lages de grunnleggende oppskriftene på hudkrem og leppepmade. Innføring og utforskning av emballasje kan ledes av matematikklæreren.

I den påfølgende designprosessen skal denne kunnskapen brukes til å lage nye, genuine, gjennomtenkte og gjennomarbeidede produkter som er utviklet med tanke på en bruker, pris, et marked og et salgssted.

 

 Del  2 – Inspirasjon og rammer

Rammer er gull verdt i en designprosess, uten dem ville vi famlet formålsløst i blinde. De gir oss en retning, og et materiale, en idé og en oppgave avgrenser omfanget. Men uten inspirasjon blir det tørre saker. Det skal tross alt utvikles noe nytt, hittil ukjent for verden. Ved å la seg inspirere av noe åpner man opp og kan se helt nye kombinasjoner. Å bli inspirert på kommando krever noen metoder, som brainstorming og moodboards (tankekart med bilder, tekst, objekter m.m.), referanseord, samtale og ordlek. Metoden jeg ofte bruker er enkel, og den gir ofte deltakerne frihet til å slippe målet av syne, glemme alvoret og slippe prestasjonsangsten:

Deltakerne deles i grupper på 3–5 personer. De velger hvert sitt ord fra en liste som læreren har laget. Eksempeler er ord som ”fryd, vann, ru, rå, lun, linn,  tørr”. Elevene velger hvert sitt ord fra denne listen, dveler ved det (gir det kjønn, farge og stemning) og forteller hva de assosierer med ordet. Deretter legger de fram sine ”funn” for gruppen sin. Deltakerne snakker sammen, deler og grubler, ikke minst på hva de skal bruke denne informasjonen til.

Alle gruppene legger frem det de har snakket om. Ofte har gruppene allerede begynt å koble inn oppgaven, dette skjer gjerne i løpet av den felles presentasjonen. Og like ofte sitter noen og lurer på hva i alle dager dette er for noe tull. Men i løpet av arbeidstiden oppdager de fleste at de jobber ut ifra noe som kommer fra dem selv, og ikke begrunnet i mote, forventning eller lettvinte løsninger. Kjente og forankrete følelser og stemninger blir kombinert med noe ukjent og nytt.

Jeg oppfordrer dem til å dele det de har med hverandre og la seg inspirere av det de andre har gjort også. Alt som skjer i rommet er felles inspirasjonsmateriale. 

Nå har elevene oppgaverammen, materialet og en dråpe galskap. Prosessen videre skal bære dette med seg.

Del  3 – Avgrensningene – problemstillingen

Med teknologien og inspirasjonen med i bagasjen kan man begynne å spisse prosessen. Hva skal jeg lage? Hvem skal bruke det? Hvordan synliggjøre produktet? Hvorfor skal noen ville kjøpe mitt produkt? Hvilken kvalitet skal det ha? Hvordan skal folk få tak i det? Hvor lenge skal det vare?
Deltakerne må finne ut hvem «noen» er. Hva vil denne «noen» like? Hvordan skal produktet se ut? Hvordan skal det lukte, kjennes, assosieres? Hvor dyrt/billig skal det være? Hvor skal ”noen” kjøpe det? Trengs det? Finnes det mange tilsvarende ting fra før? Hva skal i så fall gjøre mitt produkt spesielt? Er materialbruken miljøvennlig? Disse spørsmålene blir besvart hulter til bulter gjennom prosessen. Det eneste som kreves er at når elevene har tatt et valg, må de stå for det. 

Har man valgt å utvikle  et hårprodukt til eldre menn, som skal være rimelig og selges på travbanen, så har man lagt en del føringer som må følges opp. Det er dette som har blitt problemstillingen vår. Den kan selvsagt endres underveis, og elevene må være tro mot de nye valgene. Hvordan kombinere det vi vet med det vi ikke har fantasi om at går an å lage – og lage det? Problemstillingene våre kan være like store og heftige! Uansett må spørsmålene sorteres og struktureres i logiske og håndterlige deler. Det er designprosessen skreddersydd til. 

Del 4 – Krav til produktet (kravspesifikasjon)

Både helt enkle og svært kompliserte produkter må ha en kravspesifikasjon. Her bestemmer elevene hvilke forventninger brukeren skal kunne ha til produktet. Dette skjema vil nødvendigvis se svært forskjellig ut fra produkt til produkt. Ved å lage en presis kravbeskrivelse kan de styre produktet dit de vil:

  • funksjonelle krav – hvordan skal det virke? 
  • tekniske krav – hvor lenge skal den virke?
  • emosjonelle krav – hvilken stemning, hvilke assosiasjoner?
  • estetiske krav – hvordan skal det se ut?
  • materialkrav – hvilke materialer og kvaliteten på disse?

Ofte må elevene  justere problemstillingen etter hvert som kravene og rammene blir tydeligere.

Del 5 – Idéutvikling

I denne fasen utvikler elevene skisser og tanker, de samtaler og utveksler ideer, detaljer og overordnede hensyn. Valgene som blir tatt snevrer området inn, for så å åpne opp for nye utfordringer, problemer og løsninger. Nå forsker elevene i muligheter og begrensinger i materialvalg, teknikker, prinsipper og inspirasjon. Når valg blir tatt, spisses et problemområde for så å åpne slusen for et nytt felt å fordype seg i, som igjen krever nye valg.

 

Del 6 – Modellutprøving

Vi har alle forskjellige uttrykksmåter. Noen liker å tegne, andre å beskrive, kappe i papp eller isopor, mens noen velger å kna i en leireklump. Poenget er å få prøvd ut ideene, og se hvordan se ser ut fra alle kanter. På noen designskoler har de mulighet til å lage dataproduserte 3D-modeller. Dette er et effektivt hjelpemiddel og et fint supplement til vanlige skisseteknikker med tegning og modellering.

Del 7 – Vurdering 

Hva har jeg laget? Er dette en ny oppfinnelse? Har produktet fått et nytt innhold? Eller nytt design? Er gjenstanden en videreutvikling av eksisterende design? 

produktutvikling design 9

Del 8 – NB! Dokumenter hele prosessen

Alle deler av prosessen må dokumenteres. Husk å ta bilder, tegn og skriv gjerne i en egen bok til hvert prosjekt. Lag modeller og skisser i stor og liten skala. 

Når prosessen er ved veis ende, lager deltakerne en utstilling hvor prosessen kommer tydelig fram. Hva førte til hva? Hva ble valgt bort? Hvorfor? Hva førte det til? Ting som ble valgt bort kan muligens jobbes mer med senere.

Prosjektene presenteres for alle deltakerne. I klassesammenheng er en vernissasje for foreldre ren bonus!

Å designe et produkt er en enestående tverrfaglig aktivitet – teknisk, praktisk og lekent – helt uten fasit.

Lykke til!